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Por Néstor H. Batistelli
El Ciberpunk en el Cine
La película Blade Runner, filmada en 1982, es su mayor exponente. Según el crítico cinematográfico Jorge Ayala Blanco, en su libro A Salto De Imágenes:
“Blade Runner es la indagación de un espacio abrumador y artificioso… Ese siniestro Los Ángeles… es un híbrido espacio ciencia ficcional… Ciudad sin sol y sumergida en una lluvia pertinaz. Una ciudad del porvenir cuya mutación solo se ha efectuado a medias. Un cimiento arteramente plantado en el hoy y otro en la frenética pesadilla del mañana.”

Diseño conceptual o storyboard para "Blade Runner", por Syd Mead
El futuro ya no es lo que era antes, ya no más mundos limpiecitos y homogeneizados de moda estilizada. En el futuro van a existir gabanes sucios y húmedos y prendas de polivinilo, vendedores ambulantes con su computadora personal funcionando junto con el pescado a desescamar, hombres que hablan la polilengua: el lenguaje de Babel, pálidos dueños de hotel con su mascarilla de oxígeno, fogatas humeantes a un lado de computarizadas señales de tráfico, oscuridades que todo el neón del mundo no va a desvanecer, que en cierta forma lo remarcan con su existencia. Ciudad estruendosa llena de mensajes sin mensaje, de anuncios tan omnipresentes que no tienen significado alguno. La tecnología se encuentra en todos lados, es parte del paisaje. La información que bombardea a los personajes los socava, devasta sus personalidades y su mundo.
En cierta forma el ciberpunk trata del desencanto de la modernidad, del espíritu de una era que ha de constatar el fracaso del proyecto moderno. Es la vida de un nuevo medioevo avasallado por la tecnociencia y su credo.
Mad Max II, El Guerrero de la Carretera (dirigida por el australiano George Miller en 1981) es una muestra de este desencanto. Son los meses posteriores al Holocausto Nuclear que ha destruido todos los sistemas y ha terminado con la civilización, pequeños grupos de humanos luchan por conservar los últimos restos de la modernidad, de la tecnología, representada en esta película por algo tan común y corriente como un automóvil. Nuestra civilización avanza sobre ruedas y sobre carreteras devastadas, desérticas, milagrosamente intactas, en las cuales los supervivientes se dedican a la rapiña del combustible. Como todos los personajes del ciberpunk, en Mad Max II nadie se cuestiona el por qué de sus acciones. Mantenerse en ruta, tras el volante, cueste lo que cueste, a toda velocidad, pasando sobre quien sea, sin importar que la carretera y su frenético recorrido no lleven a ningún lado.
La serie norteamericana Max Headroom nos hablaba precisamente de ese exceso de información. Max Headroom era una serie extraña, en donde los protagonistas principales eran un reportero de televisión, del reportaje instantáneo, y una reproducción computarizada (y bastante más cínica) del mismo. Edison Carter y su electrónico alter ego vivían inmersos en una sociedad hipercomunicada, cuya moral era la del libre mercado y en donde el crimen máximo no era el asesinato o el genocidio, sino el fraude de crédito.
Tron, película producida por los estudios Disney, da un atisbo a lo que será uno de los aspectos más interesantes del ciberpunk: el Espacio Virtual. Un mundo creado por la tecnología, en este caso las computadoras, en donde los usuarios de estas máquinas interactúan con los aparatos en un universo diferente al real.
“Los personajes del ciberpunk habitan un futuro cercano, situado en la otra orilla de la dorada utopía industrial. Son testigos del fraude del progreso, del bienestar que tan solo es la saturación informativa. El hombre se encuentra más vulnerable que nunca”.

Max Headroom (TV)
Robocop, primera película dirigida en Estados Unidos por el director holandés Paul Verhoeven en 1987, nos muestra a un hombre que se halla en medio de un mundo regido por las leyes de la optimización y del máximo rendimiento, representadas por el consorcio O.C.P., una empresa múltiple que no solo dirige a la policía de Detroit como si fuera un negocio, manufactura armas militares, construye proyectos de ciudades ideales, sino que, al igual que la Tyrell Corporation de Blade Runner, crea seres artificiales. El policía Alex Murphy ha donado su cuerpo a la ciencia sin sospechar lo que la ciencia va a hacer de él: su cerebro será usado como computadora central de una máquina perfecta, el último grito de la moda en prótesis, armaduras personales, vehículos blindados, equipos policíacos, todo en uno, toda la parafernalia técnica sintetizada en un cyborg, parte hombre y parte máquina. Robocop es el resultado de un proyecto arribista elaborado por un joven directivo de la O.C.P., parte de las luchas internas del consorcio en las cuales no se duda en sacrificar una o dos vidas si se puede subir un escalón en el organigrama. Pero Murphy no deja de ser un hombre, a pesar de que se ha convertido en máquina, y en una de las secuencias más devastadoras de esta película particularmente cruel, el robot recorre lo que fue su casa antes de ser asesinado por unos maleantes, perseguido por escenas de una vida familiar irrecuperable y por un vendedor de casas en video. Paradójicamente, muy en el gusto del ciberpunk por las contradicciones, el robot es muy humano a pesar de que sus constructores se nieguen a creerlo así.
Otro mundo dominado por la tecnología es el que nos muestra James Cameron en Terminator, filmada en 1984. De nuevo un Los Ángeles nocturno, oscuro, en donde sus habitantes se encuentran rodeados por las máquinas, ominosas, omnipresentes.

Fotograma de "Total Recall"
El teniente Kayle Resse está dolorosamente consciente de todo ello, mira a su alrededor y solo encuentra enemigos. Mediante una máquina de desplazamiento temporal ha llegado en busca de un asesino mecánico. La acción no se sitúa en el futuro sino en el presente. En el hoy. Nosotros nos encontramos ya en el futuro del ciberpunk.
La ciencia ficción fílmica de los años 50’s y 60’s acostumbraba manejar el mensaje moralista de “Hay cosas que es mejor no saber” y todos aquellos que pugnaban por un cambio en lo establecido (toda esa pléyade de científicos locos y laboratorios llenos de lucecitas) terminaban muertos o destruidos por sus creaciones monstruosas.
El ciberpunk no pretende lo estático, regresar a un pasado no-tecnológico. Sus personajes han nacido en el seno de una sociedad tecnificada, son productos de ésta; no es la ciencia lo que está mal sino el poder incontrolado, el poder ciego que representa la Tyrell Corporation, la OCP, el CPU, el sistema estratégico de defensa, la Cadena 23. La omnipotencia de intereses desconocidos, deshumanizados, que pretenden, de hecho dominan, la vida de los personajes del ciberpunk.
Total Recall (El Vengador Del Futuro), dirigida por Verhoeven en 1991, es un ejemplo perfecto del cibercine. En esta película un hombre va a una agencia de viajes que no lleva a sus clientes a ninguna parte sino que les implanta en la memoria el recuerdo de unas vacaciones inexistentes, de encuentros amorosos que nunca ocurrieron y de paisajes y mundos que jamás han visto en la realidad. El protagonista, Quaid, desea conocer el exótico planeta Marte convertido en un Agente Secreto que salvar todo un mundo, matar a los malos y conquistar a la hermosa mujer, y todo ello por apenas 200 dólares más. En cuanto se enciende la máquina de los sueños, su vida cambia. La agencia de viajes descubre que una siniestra compañía de inteligencia le ha implantado a su cliente los recuerdos de una tranquila vida familiar que nunca existió.
Otras películas para nombrar son Robocop II (Kesshner, 1991, con guión de Frank Miller), Depredador II (de Stephen Hopkins, 1991), Amenaza oculta (Sholder, 1987), el segundo capítulo de la película Heavy Metal (Potterton, 1981) y Videodrome (Cronenberg, 1983), porque comparten, de una manera u otra, las características del género.
El ciberpunk nos muestra, según Yeyha, un mundo entregado a la utopía del progreso, seducido por la electrónica, por el aséptico y atractivo aspecto de las comunicaciones, por el desparpajo y la frivolidad de los medios, poblada por hombres y replicantes, por televisores perennemente encendidos, por redes de computación y masas de información inacabables.
Fuentes:
- Cibercine, de José Luis Zárate Herrera
- A Salto De Imágenes, de Jorge Ayala Blanco
- Naif Yeyha, artículo “El Cyberpunk, la cara del desencanto” publicado en la revista de difusión e investigación cinematográficas DICINE, número 31 (noviembre de 1989)
- Bruce Sterling, Mirrorshades: the cyberpunk anthology, 1986
- Andoni Alonso e Iñaki Arzoz, nota preliminar a Mirroshades

