Fuentes web
Entradas
Comentarios

Acerca del Steampunk

Sobre un subgénero de la ciencia-ficción

por Juan José Farías

Definición del término

El steampunk es reconocido como un subgénero de la ciencia-ficción emparentado con otros dos: el cyberpunk y la ucronía, aunque veremos que es mucho más que eso.

Serie de ilustraciones de Eric Poulton sobre personajes de Star Wars, en versión steampunk. En este caso, Han Solo y Chewie.

Magnífica serie de ilustraciones de Eric Poulton sobre personajes de Star Wars en versión steampunk. En este caso, Han Solo y Chewie. Clic en la imagen para ir a su blog.

Con respecto a las ucronías, diremos solamente que se trata de explorar las posibilidades de que un hecho histórico se produzca de distinta manera, generando un “presente alternativo” al que todos conocemos. Por ejemplo, un postulado para una ucronía (bastante común, por cierto) es el siguiente: “¿Como sería el presente suponiendo que las potencias del Eje hubieran ganado la segunda guerra mundial, en vez de Los Aliados?” En el caso específico del steampunk, el supuesto que da lugar a la ucronía es tal vez poco práctico, pero no por eso menos interesante: “¿Cómo sería el presente si en vez de basar nuestra tecnología en la electrónica y posteriormente en la informática, hubiésemos continuado utilizando el vapor y las máquinas calculadoras mecánicas?”.

La palabra steampunk deriva de “steam” (“vapor”, en inglés) y “punk”, un movimiento social y artístico surgido a mediados de los 70 y que, aún no alcanzo a comprender por qué, suele usarse para “apellidar” a todo aquello que implique protesta o cambio social, como el propio Cyberpunk. El término fue acuñado a finales de 1980, cuando el escritor K. W. Jeter buscaba describir sus trabajos, junto a los de Tim Powers y James Blaylock.

El tópico común a todas estas obras es que se desarrollaban en plena Era Victoriana.

Lord Vader en versión steampunk, por Eric .

Lord Vader en versión steampunk, por Eric Poulton.

Y es que las raíces del steampunk están en las obras de Julio Verne, Herbert George Wells y aún Arthur Conan Doyle o Mary Shelley. Claro, a diferencia de Jeter, Powers y compañía, Verne, Wells y los demás no sabían que estaban escribiendo steampunk: escribían pura especulación científica, proyectando al futuro la tecnología de su época, sólo que el verdadero avance científico se dio en otra dirección, convirtiendo su ideario tecnológico y social en un “camino alternativo” que nunca tomamos.

Escribiendo entre el humo del vapor

Pero definir a la narrativa steampunk como un subgénero de la ciencia ficción depende de un concepto, cuanto menos, elástico. Esto se debe a que los autores de esta corriente, la mayoría de las veces, no se limitan a ambientar sus historias en un presente alternativo en el que la tecnología avanzó en una dirección completamente distinta, creando una especie de “siglo XXI a carbón”, sino que a menudo se permiten incluir ingredientes más propios de la fantasía, como la magia y las criaturas fantásticas.

Así, en una obra fundacional del género, como Las puertas de Anubis[1], de Tim Powers, se mezclan los viajes en el tiempo, personajes históricos reales de la Inglaterra del siglo XIX, el Romanticismo, la civilización y religión egipcias, la magia y la licantropía.

Otro tanto ocurre en La trilogía de la materia oscura, de Philip Pullman, compuesta por las novelas Luces del norte[2], La daga[3] y El catalejo lacado[4], la primera de las cuales fuera llevada al cine con el título de La brújula dorada[5]. En este caso, la acción se sitúa en un universo paralelo, en el cual las “almas” de las personas (llamadas daimonions) tienen formas animales visibles e inteligentes. Las novelas tocan temas relativos a la metafísica, la física cuántica, la filosofía y sobre todo, la religión (que no sale muy bien parada de la contienda), pero el universo descripto tiene más de mágico que de científico.

Otro ejemplo es Homúnculo[6], de James P Blaylock, que trata sobre un diminuto extraterrestre que cae en la Tierra a fines del siglo XIX, siendo capturado y confinado dentro de una caja. El alienígena se ve privado de su nave espacial y es obligado a dar información a su captor acerca de cómo revivir a los muertos y otras cuestiones “técnicas” similares.

La Estrella de la Muerte a vapor, por Eric Poulton

La Estrella de la Muerte a vapor, por Eric Poulton

No pretendo con estos “botones de muestra” desacreditar las obras citadas (mal haría, no habiéndolas leído) o desterrarlas entre abucheos del sagrado sitial de la ciencia ficción. Sólo quiero recordar que las fronteras entre ciencia ficción y fantasía son móviles e inestables y advertir al lector que el steampunk es un género multiabarcativo, dentro y fuera de la literatura.

Lo que me lleva al siguiente punto.

Mas allá de las letras

En el cine, amén de la mencionada La brújula dorada, el steampunk también ha dejado su huella.

Quizá la abanderada de las steamovies sea Steamboy[7], largometraje de animación producido por Katsuhiro Ōtomo que narra las aventuras de James Ray Steam (Jēmusu Rei Suchimu) y su lucha contra la Fundación O’Hara, la hija de cuyo dueño es nada más y nada menos que Scarlet O’Hara (Sukāretto Ohara Sentojōnzu). En la cinta abundan los aparatos impulsados a vapor, el principal de los cuales es “La Esfera de Vapor”, un artefacto metálico que contiene una gran cantidad de energía gracias a una fuente pura de vapor.

Harley Davidson a palanca.

Harley Davidson a palanca.

Pero también podemos incluir dentro del género a películas como Jim West[8] y su inagotable parafernalia de “gadgets” tecnológicos del siglo XIX, incluyendo máquinas voladoras, acorazados y la genial araña gigante del final.

También La liga extraordinaria[9] (basada en el cómic homónimo) abunda en tecnología que, si bien no siempre es impulsada a vapor, es clásica del steampunk. La ciudad de los niños perdidos[10] y Rocketeer[11], por su parte, hacen uso a su manera de la aparatología steam. Incluso Brazil[12], de Terry Gilliam, con sus computadoras con teclado de máquina de escribir y pantallas de tubo de rayos catódicos, puede encausarse dentro del género.

Y es que, más allá del argumento y la situación histórica, existe lo que podríamos definir como una estética steampunk, permitiendo la paradoja de que el uso del vapor no sea imprescindible para definir a una obra como “de temática steampunk”.

La belleza de lo no-funcional

El steampunk inspira novelas, películas y cómics, pero también dibujos, maquetas y moddings de PC. Por extraño que nos parezca hay en Internet ilustraciones de estética steampunk (que ilustran este texto) y maquetas de máquinas que nunca funcionarían pero cuya belleza intrínseca es innegable. Hay computadoras cuyo aspecto externo se ha modificado para darle un look “retro” que las vuelve innegablemente steam, o juegos de video (como Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, Syberia o Space: 1889) ambientados en universos steampunk, con autómatas que funcionan a cuerda y extrañas mezclas de magia y tecnología a vapor.

Un notable modding de PC, imagen cortesía de DataMancer. Clic en la imagen para ver más imágenes.

Un notable modding de PC, imagen cortesía de DataMancer. Clic en la imagen para más.

En resumen… el steampunk es un subgénero de la ciencia ficción que tiene un altísimo porcentaje de fantasía, es un género literario y fílmico que va mas allá de los libros y las películas, es una estética, un punto de vista, casi una filosofía. En estos tiempos en que el canon de la tecnología parece parafrasear a Keats diciendo “La funcionalidad es belleza y la belleza debe ser funcional”, una máquina steampunk alza su brazo mecánico, hace girar sus aceitados engranajes y con el claro silbido del vapor dice: Soy poco práctica, soy la pesadilla de un ingeniero, soy belleza.


Literatura, Filmografía y Parafernalia (extraído de Wikipedia)

Libros

  • Homúnculo, James P. Blaylock. Ultramar 1990
  • Airborn, Kenneth Oppel (que ha sido calificada como “steampunk sky opera”).
  • La estación de la calle Perdido, China Miéville. La Factoría de Ideas, 2001.
  • Las puertas de Anubis, Tim Powers. Martinez Roca, 1988. Gilgamesh, 2002.
  • Steel Empire – Caar.H.Schitch
  • La trilogía La materia oscura, Philip Pullman. Ediciones B.
  • La máquina diferencial, William Gibson y Bruce Sterling. La Factoría de Ideas 2006.
  • La segunda enciclopedia de Tlön, Sergio Meier Frei. Editorial Puerto de Escape, 2007.
  • La trilogía Steampunk, Paul di Filippo. Grupo Editorial AJEC, 2008
  • La corte del aire, Stephen Hunt. Ediciones Oniro, 2008

Películas

  • La brújula dorada – año 2007.
  • Rocketeer (película) – año 1991
  • La ciudad de los niños perdidos – año 1995
  • Jim West – año 1999
  • La liga extraordinaria (película) – año 2003
  • Sky Captain y el mundo del mañana – año 2004
  • Steamboy – año 2004, de Katsuhiro Otomo
  • El castillo ambulante (animación) 2004
  • Van Helsing (película y comic)
  • Brazil (película) – año 1985

Cortometrajes

  • The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello
  • A Gentleman’s Duel

Series de animación

  • Sherlock Holmes
  • Trigun
  • Last Exile
  • Nadia, el misterio de la piedra azul
  • Samurai 7
  • D.Gray-man
  • Full Metal Alchemist

Videojuegos

  • Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura
  • Dungeon Siege
  • Algunos Final Fantasy, como Final Fantasy VI
  • Saga Myst
  • Rise of Legends
  • Space: 1889
  • Transartica
  • Steel Empire
  • Lost Odyssey
  • Syberia
  • TimeShift
  • ESPGaluda
  • Bioshock

Cómic

  • La ciudad de los muertos (de Francis Porcel)
  • The League of Extraordinary Gentlemen
  • SteamPunk
  • Steamboy (de Katsuhiro Otomo)
  • Van Helsing

Juegos de Rol

  • Castle Falkenstein
  • GURPS Steampunk
  • Iron Kingdoms
  • OGL Steampunk
  • Space: 1889
  • Victoriana
  • Weird West
  • Uchronia
  • Deadlands
  • Planescape

[1] The Anubis Gates, 1983, ganadora de los premios Philip K. Dick Award en 1983 y Science Fiction Chronicle Award en 1984. Publicada en español por Gilgamesh.

[2] Northern Lights, 1995

[3] The Subtle Knife, 1997

[4] The Amber Spyglass, 2000

[5] The golden compass, 2007

[6] Homunculus, 1986, ganadora del premio Philip K. Dick Award en 1987

[7] Suchîmubôi, 2004.

[8] Wild, Wild, West, 1999

[9] The League of Extraordinary Gentlemen, 2003

[10] La Cité des Enfants Perdus, 1995.

[11] The Rocketeer, 1991

[12] Brazil, 1985.

Tiempos americanos

por Diego J. Barcia

Martian Time-SlipArnie Kott, Miembro Honorario Supremo del Consejo de Trabajadores del Agua, detenta el poder de Lewistown, la sede de éste, uno de los primeros sindicatos del planeta Marte. Jack Bohlen es un técnico que trabaja para la compañía de reparaciones del señor Yee, y sus servicios son indispensables en este precario nuevo mundo. El administrador de la única empresa de alimentos naturales del desierto y contrabandista, Norbert Steiner, es el padre de Manfred, un niño autista.

A raíz de una nueva teoría que un psiquiatra residente le comunica a Kott, según la cual el espacio-tiempo de los esquizofrénicos difiere de su percepción tal como la entendemos en un estado de conciencia, Manfred se convierte involuntariamente en el centro de una trama de conspiraciones a instancias del plomero, quien ve en él a una especie de oráculo.

Dentro del infierno incomunicado en el que vive, el chico puede estar vislumbrando fragmentos del futuro. Así, el sindicalista tratará de utilizarlo para adelantarse a los planes de la ONU —representante de la ley en Marte— que pudieran llegar a mermar su poder en las colonias. Y con la esperanza de sonsacarle algo, ya que Manfred no habla, llamará a Jack Bohlen porque éste, en su pasada vida en la Tierra, ha sufrido brotes de locura (aparentemente inspirados en episodios vividos por el propio autor: horrendas alucinaciones de hombres que se revelan como androides, descubriendo sus vísceras mecánicas).

Philip K. Dick escribió Tiempo de Marte en 1964. Si las simplificaciones sirven de algo, la novela puede definirse como una especie de amarga alegoría sobre la colonización americana. El planeta rojo está habitado desde mucho antes de la llegada de los pioneros terrestres, y su sociedad no difiere en mucho de alguno de los pueblos sometidos históricamente por los europeos. Dick toma la leyenda científica de los canales de Marte y construye con ella el pasado esplendoroso, ya perdido, de la población nativa, a la que los nuevos habitantes se refieren como “oscuros” (bleekmen). De su civilización sólo queda este sistema de irrigación para todo el planeta. Hoy tienen una estructura tribal de cazadores-recolectores.

Martian Time-SlipPero el autor no concede mucho espacio a describirlos, porque no se trata de una temática del primer contacto. Prefiere utilizar este marco para desarrollar una idea fascinante (aparentemente, de trasfondo racionalista) sobre la posible naturaleza de la locura. En el antiguo santuario de los indígenas, Manfred puede vislumbrar mejor el futuro, porque allí el influjo del espacio-tiempo es más débil; así, la cosmovisión indígena tal vez guarde inesperados lazos con la psiquis del chico, razón por la cual todavía puede tener alguna esperanza.

“Inmediatamente después de escribir El hombre en el castillo, escribió Tiempo de Marte, un libro en el que, con mayor seriedad que Huxley al volver de sus paseítos mescalinianos, se formuló la pregunta: ¿qué significa ser psicótico?”

Así opina Emmanuel Carrère en Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos, una biografía de Dick, sobre el objetivo del gran escritor en esta obra en particular. Maestro de las ambigüedades, ni al plantear el choque de culturas acata valores etnocentristas, ni moldea a los personajes de una sola pieza.

Mientras el “oscuro” Heliogábalo se sale del prejuicio racista con el que Kott pretende definirlos a todos ellos, también Manfred llega a obtener, aunque sea parcialmente, una mayor lucidez que su padre. Mientras Kott encarna la ley del más fuerte -al estilo de un villano del western- y la ONU representa la ley verdadera en medio de emplazamientos rivales de las diversas naciones, enarbolando la bandera de los derechos indígenas a los que ciertos intereses colonos se oponen, tanto el sujeto inescrupuloso puede terminar revelando una faceta humana, como la organización evidenciar que no tiene ningún reparo en tratar inhumanamente a los niños disfuncionales como Manfred.

El objetivo de mantener la apariencia de utopía a toda costa no admite a éstos. Representan un peligro para la constitución de una comunidad pretendidamente perfecta, ideal representado en la Escuela, donde enseñan autómatas a imagen y semejanza de grandes filósofos y próceres del pasado. Manfred dibuja la grieta en el mural; a través de él irrumpe la entropía, porque está condenado a ver la destrucción que deja tras de sí el futuro.

Tiempo de Marte, magnífica novela coral, es una metáfora de la colonización de Norteamérica en la que la antiutopía se construye por fuera de la tradición orwelliana pero, sobretodo, es una incisiva y lúcida reflexión sobre la locura.

Ver la primera parte de este artículo

Por Néstor H. Batistelli

El Ciberpunk en el Cine

La película Blade Runner, filmada en 1982, es su mayor exponente. Según el crítico cinematográfico Jorge Ayala Blanco, en su libro A Salto De Imágenes:

Blade Runner es la indagación de un espacio abrumador y artificioso… Ese siniestro Los Ángeles… es un híbrido espacio ciencia ficcional… Ciudad sin sol y sumergida en una lluvia pertinaz. Una ciudad del porvenir cuya mutación solo se ha efectuado a medias. Un cimiento arteramente plantado en el hoy y otro en la frenética pesadilla del mañana.”

Diseño conceptual o storyboard para Blade Runner, por Syd Mead

Diseño conceptual o storyboard para "Blade Runner", por Syd Mead

El futuro ya no es lo que era antes, ya no más mundos limpiecitos y homogeneizados de moda estilizada. En el futuro van a existir gabanes sucios y húmedos y prendas de polivinilo, vendedores ambulantes con su computadora personal funcionando junto con el pescado a desescamar, hombres que hablan la polilengua: el lenguaje de Babel, pálidos dueños de hotel con su mascarilla de oxígeno, fogatas humeantes a un lado de computarizadas señales de tráfico, oscuridades que todo el neón del mundo no va a desvanecer, que en cierta forma lo remarcan con su existencia. Ciudad estruendosa llena de mensajes sin mensaje, de anuncios tan omnipresentes que no tienen significado alguno. La tecnología se encuentra en todos lados, es parte del paisaje. La información que bombardea a los personajes los socava, devasta sus personalidades y su mundo.

En cierta forma el ciberpunk trata del desencanto de la modernidad, del espíritu de una era que ha de constatar el fracaso del proyecto moderno. Es la vida de un nuevo medioevo avasallado por la tecnociencia y su credo.

Mad Max II

Mad Max II

Mad Max II, El Guerrero de la Carretera (dirigida por el australiano George Miller en 1981) es una muestra de este desencanto. Son los meses posteriores al Holocausto Nuclear que ha destruido todos los sistemas y ha terminado con la civilización, pequeños grupos de humanos luchan por conservar los últimos restos de la modernidad, de la tecnología, representada en esta película por algo tan común y corriente como un automóvil. Nuestra civilización avanza sobre ruedas y sobre carreteras devastadas, desérticas, milagrosamente intactas, en las cuales los supervivientes se dedican a la rapiña del combustible. Como todos los personajes del ciberpunk, en Mad Max II nadie se cuestiona el por qué de sus acciones. Mantenerse en ruta, tras el volante, cueste lo que cueste, a toda velocidad, pasando sobre quien sea, sin importar que la carretera y su frenético recorrido no lleven a ningún lado.

La serie norteamericana Max Headroom nos hablaba precisamente de ese exceso de información. Max Headroom era una serie extraña, en donde los protagonistas principales eran un reportero de televisión, del reportaje instantáneo, y una reproducción computarizada (y bastante más cínica) del mismo. Edison Carter y su electrónico alter ego vivían inmersos en una sociedad hipercomunicada, cuya moral era la del libre mercado y en donde el crimen máximo no era el asesinato o el genocidio, sino el fraude de crédito.

Tron, película producida por los estudios Disney, da un atisbo a lo que será uno de los aspectos más interesantes del ciberpunk: el Espacio Virtual. Un mundo creado por la tecnología, en este caso las computadoras, en donde los usuarios de estas máquinas interactúan con los aparatos en un universo diferente al real.

“Los personajes del ciberpunk habitan un futuro cercano, situado en la otra orilla de la dorada utopía industrial. Son testigos del fraude del progreso, del bienestar que tan solo es la saturación informativa. El hombre se encuentra más vulnerable que nunca”.

Max Headroom (TV)

Max Headroom (TV)

Robocop, primera película dirigida en Estados Unidos por el director holandés Paul Verhoeven en 1987, nos muestra a un hombre que se halla en medio de un mundo regido por las leyes de la optimización y del máximo rendimiento, representadas por el consorcio O.C.P., una empresa múltiple que no solo dirige a la policía de Detroit como si fuera un negocio, manufactura armas militares, construye proyectos de ciudades ideales, sino que, al igual que la Tyrell Corporation de Blade Runner, crea seres artificiales. El policía Alex Murphy ha donado su cuerpo a la ciencia sin sospechar lo que la ciencia va a hacer de él: su cerebro será  usado como computadora central de una máquina perfecta, el último grito de la moda en prótesis, armaduras personales, vehículos blindados, equipos policíacos, todo en uno, toda la parafernalia técnica sintetizada en un cyborg, parte hombre y parte máquina. Robocop es el resultado de un proyecto arribista elaborado por un joven directivo de la O.C.P., parte de las luchas internas del consorcio en las cuales no se duda en sacrificar una o dos vidas si se puede subir un escalón en el organigrama. Pero Murphy no deja de ser un hombre, a pesar de que se ha convertido en máquina, y en una de las secuencias más devastadoras de esta película particularmente cruel, el robot recorre lo que fue su casa antes de ser asesinado por unos maleantes, perseguido por escenas de una vida familiar irrecuperable y por un vendedor de casas en video. Paradójicamente, muy en el gusto del ciberpunk por las contradicciones, el robot es muy humano a pesar de que sus constructores se nieguen a creerlo así.

Otro mundo dominado por la tecnología es el que nos muestra James Cameron en Terminator, filmada en 1984. De nuevo un Los Ángeles nocturno, oscuro, en donde sus habitantes se encuentran rodeados por las máquinas, ominosas, omnipresentes.

Fotograma de Total Recall

Fotograma de "Total Recall"

El teniente Kayle Resse está  dolorosamente consciente de todo ello, mira a su alrededor y solo encuentra enemigos. Mediante una máquina de desplazamiento temporal ha llegado en busca de un asesino mecánico. La acción no se sitúa en el futuro sino en el presente. En el hoy. Nosotros nos encontramos ya en el futuro del ciberpunk.

La ciencia ficción fílmica de los años 50’s y 60’s acostumbraba manejar el mensaje moralista de “Hay cosas que es mejor no saber” y todos aquellos que pugnaban por un cambio en lo establecido (toda esa pléyade de científicos locos y laboratorios llenos de lucecitas) terminaban muertos o destruidos por sus creaciones monstruosas.

El ciberpunk no pretende lo estático, regresar a un pasado no-tecnológico. Sus personajes han nacido en el seno de una sociedad tecnificada, son productos de ésta; no es la ciencia lo que está  mal sino el poder incontrolado, el poder ciego que representa la Tyrell Corporation, la OCP, el CPU, el sistema estratégico de defensa, la Cadena 23. La omnipotencia de intereses desconocidos, deshumanizados, que pretenden, de hecho dominan, la vida de los personajes del ciberpunk.

Fotograma de "Videodrome"

Fotograma de "Videodrome"

Total Recall (El Vengador Del Futuro),  dirigida por Verhoeven en 1991, es un ejemplo perfecto del cibercine. En esta película un hombre va a una agencia de viajes que no lleva a sus clientes a ninguna parte sino que les implanta en la memoria el recuerdo de unas vacaciones inexistentes, de encuentros amorosos que nunca ocurrieron y de paisajes y mundos que jamás han visto en la realidad. El protagonista, Quaid, desea conocer el exótico planeta Marte convertido en un Agente Secreto que salvar  todo un mundo, matar  a los malos y conquistar  a la hermosa mujer, y todo ello por apenas 200 dólares más. En cuanto se enciende la máquina de los sueños, su vida cambia. La agencia de viajes descubre que una siniestra compañía de inteligencia le ha implantado a su cliente los recuerdos de una tranquila vida familiar que nunca existió.

Otras películas para nombrar son Robocop II (Kesshner, 1991, con guión de Frank Miller), Depredador II (de Stephen Hopkins, 1991), Amenaza oculta (Sholder, 1987), el segundo capítulo de la película Heavy Metal (Potterton, 1981) y Videodrome (Cronenberg, 1983), porque comparten, de una manera u otra, las características del género.

El ciberpunk nos muestra, según Yeyha, un mundo entregado a la utopía del progreso, seducido por la electrónica, por el aséptico y atractivo aspecto de las comunicaciones, por el desparpajo y la frivolidad de los medios, poblada por hombres y replicantes, por televisores perennemente encendidos, por redes de computación y masas de información inacabables.

Fuentes:

  • Cibercine, de José Luis Zárate Herrera
  • A Salto De Imágenes, de Jorge Ayala Blanco
  • Naif Yeyha, artículo “El Cyberpunk, la cara del desencanto” publicado en la revista de difusión e investigación cinematográficas DICINE, número 31 (noviembre de 1989)
  • Bruce Sterling, Mirrorshades: the cyberpunk anthology, 1986
  • Andoni Alonso e Iñaki Arzoz, nota preliminar a Mirroshades

Por Néstor H. Batistelli

Si atendemos a la opinión del antólogo y principal teórico de esta corriente, Bruce Sterling, el ciberpunk ya no existe como tal, sus autores han seguido otros caminos literarios más personales, siendo ahora los verdaderos ciberpunkis “los libertarios de Internet, o los artistas por ordenador, o los diseñadores de videojuegos, o los críticos culturales”.

"Mirrorshades", antologia del género editada por Sterling

"Mirrorshades", antología del género editada por Sterling

La época dorada del ciberpunk, al menos en Norteamérica, fue la década de los ochenta.  Lo que ocurre es que vivimos en una era extraña donde una todopoderosa ciencia y una ubicua tecnología en alianza nos asaltan y transforman. Estos años transcurridos (a partir de que Bruce Bethke acuñó el término “ciberpunk”) han conseguido que la academia y la CF converjan, dando lugar a estudios sociales, filosóficos y culturales ciberpunk. Así, en la actualidad, por ejemplo el “cyborg”, uno de los íconos del ciberpunk, se ha convertido en un horizonte especulativo real, las redes informáticas se hallan sometidas a un permanente debate o la definición de lo “humano” se ha puesto entre interrogantes. ¿Cómo no nos va a interesar ya el ciberpunk si, después de la premonitoria CF, nuestro mundo y nuestro futuro, nosotros mismos, somos, aun sin desearlo, cada vez más ciberpunk?

Desde un punto de vista literario, el ciberpunk ha supuesto un revulsivo estético para la CF, al tomar prestados recursos de la novela negra, de la música pop y del cine, en un sugerente eclecticismo que, por supuesto, también puede calificarse como de perfectamente posmoderno.  Por supuesto que hay un ciberpunk tópico y lleno de lugares comunes, de vaqueros cableados y siniestros “yakuzas”, pero esto es precisamente lo que hace que algunos de estos relatos sean realmente joyas, piezas que saben equilibrar la calidad literaria con la sorpresa tecnológica, como es de rigor en toda buena ciencia ficción.

Así, el estilo de la mayoría de los relatos imita el de la novela negra, y a veces puede parecer demasiado sintético e incluso minimalista, al tiempo que se mezcla con jergas y argots, a mentido inventados por cada autor. La herencia de la novela negra se manifiesta también en el carácter de los protagonistas, inspirados en los detectives hard boiled hammettianos, caracterizados por seguir una particular ética personal en un entorno marginal. Su estructura narrativa ha sido influenciada en gran medida por el cine, y se apela constantemente a la capacidad de visualización del lector, así como a su cultura cinematográfica, todo lo cual se refleja en el aspecto de “guión redactado” de muchos relatos. La generación ciberpunk ha sido criada por el cine, la televisión y el videoclip, y eso se hace notar en su enfoque visual y narrativo hasta el punto de que sus relatos parecen proyectos de películas.

"Blade Runner", gran clásico de Scott basado en una novela de Philip K. Dick

"Blade Runner", gran clásico de Scott basado en una novela de Philip K. Dick

Es por esto por lo que hoy podemos hablar de una relación simbiótica entre el cine y la literatura, y por tanto de una estética cinematográfica ciberpunk -a pesar de las reticencias de Sterling-, derivada directamente de la literatura y que ha producido películas interesantes pero de desigual calidad, aparte de la pionera y siempre fascinante Blade Runner (Ridley Scott, 1982), como Días extraños (Strange Days, K. Bigelow, 1995), Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995), New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998) -ambas basadas en relatos de W. Gibson- o Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997), entre las que quizás no haya todavía ninguna obra maestra que haga justicia a sus fuentes literarias.

En el relato ciberpunk es el propio cuerpo el que se convierte en protagonista, al ser alterado por las drogas de diseño o la tecnología de los implantes y las prótesis electrónicas. Su esfuerzo por evidenciar todo un mundo sensorial, de una perturbadora sensualidad, provocado por la alteración de los sentidos a través de psicodélicos viajes al fondo de la mente, constituye una verdadera novedad en la CF y confiere un peculiar sabor surrealista a muchos pasajes. Otra de sus características genéricas es presentarnos un escenario próximo a la antiutopía (distopia), en el que hemos de aceptar con resignado fatalismo nuestro incierto destino y en el que el poder se encuentra en manos de las multinacionales, por lo que la supervivencia, conservando una ética elemental, es el objetivo básico.

El ciberpunk, como grupo, explota la veta de la tradición de la ciencia ficción. Sus precursores son legión. Los escritores concretos del ciberpunk se diferencian entre sí por sus deudas literarias, pero algunos de los más antiguos, mejor dicho, los “preciberpunk”, ejercen una clara y generalizada influencia.

"Crash", de Ballard, que inspiró también un film de D. Cronenberg

"Crash", de Ballard, que inspiró también un film de D. Cronenberg

Así, de la Nueva Ola tenemos que mencionar el agudo ingenio callejero de Harlan Ellison, el esplendor visionario de Samuel Delany, la vertiginosa locura de Norman Spinrad, la estética rock de Michael Moorcock, la osadía intelectual de Brian Aldiss y, siempre, a J. G. Ballard.

Al ciberpunk lo encontramos en el submundo de los hackers, en la tecnología callejera del hip-hop y de la música scratch, en el rock de sintetizador de Londres y Tokio. Este fenómeno o dinámica tuvo un alcance global. Y el ciberpunk es su encarnación literaria.

Ahora la cultura tecnológica se ha salido de su cauce. Los avances de la ciencia son tan profundamente radicales, tan perturbadores, conflictivos y revolucionarios que ya no se pueden controlar. La ciencia está penetrando en la cultura general de forma masiva; ya está en todas partes. La estructura tradicional del poder, las instituciones de toda la vida, han perdido el control sobre el ritmo del cambio.

La contracultura de los sesenta fue rural, romanticona, anticientífica y antitecnológica. Pero siempre acechó en su corazón una contradicción simbolizada por la guitarra eléctrica. La tecnología del rock era como el filo agudo de un cuchillo. Fueron pasando los años, y la tecnología del rock se fue haciendo cada vez más perfecta, extendiéndose hacia la alta tecnología de grabación, el vídeo por satélite y la infografía. Poco a poco, fue como volver del revés la rebelde cultura pop, y ahora, con frecuencia, los artistas punteros del pop son también técnicos punteros. Son magos de los efectos especiales, maestros en las mezclas, técnicos de los efectos de grabación, hackers de los gráficos, que emergen en los nuevos medios para dejar estupefacta a la sociedad con las extravagancias de sus vuelos mentales.  El hacker y el rockero son los ídolos de la cultura popular de esta década, y en sí mismo el ciberpunk es, en gran medida, un fenómeno pop: espontáneo, energético, cercano a las raíces de lo pop. El ciberpunk proviene de un ámbito donde el hacker de ordenadores y el rockero se solapan. Algunos encuentran los resultados extraños, incluso monstruosos; para otros, sin embargo, esta integración es una poderosa fuente de esperanza.

Ciertos temas centrales aparecen con frecuencia en el ciberpunk: el problema de la invasión del cuerpo con miembros protésicos, circuitos implantados, cirugía plástica o alteración genética. Similar y quizás aún más poderosa es la invasión de la mente: interfaces mente-ordenador, inteligencia artificial, neuroquímica… son técnicas que redefinen radicalmente la naturaleza humana, la naturaleza del yo.

"Neuromante", de Gibson, novela fundacional del ciberpunk

"Neuromante", de Gibson, novela fundacional del ciberpunk

Los ciberpunkis, al ser en sí mismos híbridos, están fascinados por las zonas intermedias, las áreas donde, en palabras de Gibson, “la calle usa las cosas a su modo”: son los sucios e irreprimibles grafitos callejeros, producto de ese artefacto industrial clásico, el bote de spray; es el subversivo potencial de la impresora, de la fotocopiadora doméstica y la música scratch, cuyos innovadores marginales convierten al propio tocadiscos en un instrumento, generando la música arquetípica de los ochenta, donde el funk se encuentra con el método de collage de Burroughs. “Todo está en la mezcla” es cierto para gran parte del arte de los ochenta, y del mismo modo también es aplicable al ciberpunk, como lo es al punk, la moda “retro” de mezclar-y-ensamblar, y a la grabación digital multipista.

Los ochenta son una época de afianzamiento, de integración, de influencias hibridadas, de liberación de viejas nociones al sacudirlas y reinterpretarlas con una nueva sofisticación, desde una perspectiva más amplia. Los ciberpunkis buscan un punto de vista global y de gran alcance.

La novela de William Gibson, Neuromante, seguramente la quintaesencia de la novela ciberpunk, se sitúa en Tokio, Estambul y París. Frontera, de Lewis Shiner, presenta escenas en Rusia y México, y también en la superficie de Marte. Eclipse, de John Shirley, describe la Europa del Oeste en conflicto. Blood Music, de Greg Bear, es global, incluso cósmica en su amplitud.

Los instrumentos para la integración global, la red de satélites de comunicaciones y las corporaciones multinacionales, fascinan a los ciberpunkis y figuran constantemente en su trabajo.

Ver la segunda y última parte de este artículo

Fuentes:

  • Cibercine, de José Luis Zárate Herrera
  • A Salto De Imágenes, de Jorge Ayala Blanco
  • Naif Yeyha, artículo “El Cyberpunk, la cara del desencanto” publicado en la revista de difusión e investigación cinematográficas DICINE, número 31 (noviembre de 1989)
  • Bruce Sterling, Mirrorshades: the cyberpunk anthology, 1986
  • Andoni Alonso e Iñaki Arzoz, nota preliminar a Mirroshades